How to make a villager trading system


Eu estou tentando montar um sistema de loja em um reino minecraft de baunilha e os aldeões parecem ser o método mais simplificado de fazer isso, no entanto eu também gostaria de fazer com que outros jogadores no servidor pudessem programar seu próprio aldeão, ou me programar para eles como um operador, para que outros jogadores possam trocar um com o outro através do aldeão. Eu acho que, como os aldeões agora têm um inventário secreto, eles podem coletar itens, mas eu estava me perguntando se há alguma maneira de acessar os itens comercializados para eles ou se eles simplesmente desaparecem. Atualmente, meus pensamentos são de que um jogador iniciaria uma negociação, os aldeões vendidos seriam ligados a slots individuais em um baú e a compra do aldeão poderia ser ligada a outro baú, permitindo que o jogador encha um baú e assim programe seu aldeão, e que finalmente, um terceiro baú seria preenchido com o item que o aldeão recebe, enquanto o baú contendo os comércios diminuiria o número específico do item no slot relevante. A menos que você esteja executando o Bukkit com o plugin VillagerShops, não há como usar blocos de comando para converter um aldeão em um baú e vice-versa, devido à complexidade e ao número de variáveis. A menos que você queira um bloco de comando kajillion. E acredite, não suportará itens personalizados devido às limitações técnicas do Minecraft. O único método, infelizmente, é usar o comando / summon. Como você sabe, a convocação de entidades personalizadas envolve o uso de tags NBT personalizadas para definir um grupo ou entidade, e as vilas não são diferentes: Etapa 1: comece com um aldeão básico. Passo 2: Adicione as informações básicas do aldeão. Quando eu digo informações básicas, eu quis dizer a profissão (olhar), a carreira (pool de comércio aleatório) e qualquer outra informação. Vamos dar uma olhada no que isso significa: Profissão: 0 é a profissão do aldeão. Isso determinará como é o inferno. 0 - Vestes Marrom Padrão 1 - Vestes Rosa 2 - Vestes Brancas 3 - Vestes Rosa 4 - Avental Preto 5 - Avental Branco 6 - Vestes Verdes CustomName: Aldeão Número 1 é o nome do aldeão. Você pode deixar essa tag NBT ou adicionar um valor a ela. Este nome aparecerá acima do aldeão. Apenas lembre-se de manter as aspas enquanto estiver definindo uma string. CustomNameVisible: 1 é a visibilidade do nome personalizado. Pode ser 1 ou 0. Se você não tiver uma tag NBT CustomName, por favor, deixe esta tag. 0 - Aldeões O nome personalizado só aparecerá quando o cursor estiver apontando para ele. 1 - O nome personalizado dos aldeões será visível em todos os momentos, como os jogadores. Carreira: 1 é a carreira dos aldeões. É essencialmente o pool de ofertas comerciais que novas ofertas serão geradas, o que depende do número da carreira e do número da profissão. Eu vou fazer uma tabela ASCII depois. Por enquanto, olhe para o Minecraft Wiki para a tabela. Nível de carreira: 42 é o nível de carreira dos aldeões. A partir da atual - Não faz nada, mas é essencialmente o número de vezes que gerou novos negócios. CanPickupLoot: 0 é um modificador global em todos os mobs. Pode ser 1 ou 0. 0 - O aldeão não pode pegar outra coisa senão trigo / sementes / o que quer que esteja cultivando. 1 - Aldeão pode pegar qualquer coisa, como zumbis e jogadores. PersistanceRequired: 1 é a persistência da entidade, ela pode ser usada em todas as entidades. Pode ser definido como 1 ou 0. 0 - O Aldeão irá despawar quando o jogador descarregar os pedaços em que se encontra. 1 - O Aldeão nunca irá despawar até ser morto. (Nomeando o aldeão consegue o mesmo efeito). Invulnerável: 1 é uma tag autoexplicativa. Faz o que diz na lata e pode ser usado em qualquer entidade. 0 - O aldeão pode morrer, ser atacado ou ser danificado. 1 - O aldeão não pode morrer a menos que / kill seja usado. Etapa 3: Adicione as informações comerciais do aldeão. Essa etapa é realmente fácil, se você não misturar suas tags compostas. Nota: O comando acima está incorreto. Você precisará preencher as lacunas, remover compostos ou adicioná-los conforme necessário. É apenas um exemplo para ilustrar nosso comando de trabalho em andamento. Nossa loja será (obviamente) simplesmente uma série de ofertas para um item, em troca de outro. Simples o suficiente. Nossa oferta (a substituição do acima), deve ser algo como isto: comprar. BuyB e vender são os slots onde os itens estão indo para ir. Basicamente, buy e buyB são os insumos enquanto sell é o produto resultante. Dentro desses valores, há uma tag composta, que é onde você pode colocar os dados do item. Count e id são auto-explicativos para o ávido Redstoner Count é o número de itens que você recebe enquanto id é o nome do item, sem o minecraft: bit. Para mais informações sobre a definição de itens no formato NBT, veja esta página da wiki rewardExp é a quantidade de experiência que você receberá em cada negociação bem-sucedida. Pode ser um valor ou falso. ltAny numbergt - Esta quantia de EXP será dada ao jogador em uma negociação bem-sucedida. false - Nenhuma EXP será dada ao jogador. maxUses é o número de vezes que esse comércio pode ser usado até que o aldeão precise ser atualizado. Padrões de movimento Editar Após a desova, os moradores deixarão suas casas e começarão a explorar a vila. Geralmente, eles vagam sem rumo dentro da aldeia durante o dia. Eles podem ir para dentro ou ao ar livre. Ocasionalmente, dois aldeões podem parar e se virar para olhar um para o outro, em um comportamento chamado de socialização, no qual eles encararão outro aldeão por alguns segundos de cada vez. No caso dos jogadores, eles irão encará-los continuamente enquanto o jogador estiver perto o suficiente, a menos que o aldeão tente entrar em uma casa à noite, comida na fazenda ou fugir de um zumbi. Quando um jogador ataca um aldeão, o aldeão não foge, mas partículas de raiva voam do aldeão se ele estiver em uma aldeia. Os aldeões, como outras multidões, encontrarão caminhos em torno de obstruções e evitarão alguns bloqueios prejudiciais e os penhascos. No entanto, em situações de muita gente, é possível que um aldeão empurre outro em um penhasco ou em perigo. À noite ou durante a chuva, os aldeões vão correr para dentro, fechando as portas atrás deles, ficando em casa até a manhã seguinte. De manhã, os aldeões vão para a frente, fugindo de todos os zumbis restantes. Depois que os zumbis se forem, os aldeões retomarão o comportamento normal. Se um aldeão se encontra fora do limite da aldeia, ou um aldeão sem uma aldeia detecta um limite de aldeia dentro de 32 blocos, ele se moverá rapidamente de volta dentro do limite. Um aldeão tirado a mais de 32 quarteirões do limite da sua aldeia esquecerá a aldeia em cerca de 6 segundos. Seja em uma aldeia ou não, um aldeão nunca é propenso a despawing. Os aldeões não podem abrir alçapões, portões de vedação ou portas de ferro. Há evidências de que os moradores são propensos a superlotação de certas áreas de uma aldeia, deixando outras áreas completamente vazias. Ao mover-se para dentro, o AI prefere portas dentro de 16 blocos (distância euclidiana). Também tende a preferir portas com menos aldeões nas proximidades, no entanto, neste caso, apenas 1,5 quarteirões e, quando se deslocam no interior, os aldeões preferem mover 2,5 blocos para dentro quando o interior estiver a sul ou a este e ficarão fora do alcance. este cheque. Durante o dia, observou-se que os aldeões tenderão a agrupar-se perto de um aldeão preso ou de qualquer grande aglomerado existente de aldeões, provavelmente devido à rotina de socialização da IA, anulando sua inclinação para vagar. Pegando itens Editar Os moradores têm oito espaços de inventário ocultos. Os aldeões não buscarão intencionalmente itens para pegar, mas recolherão qualquer pão. cenouras. batatas. trigo. sementes. sementes de beterraba e beterraba que por acaso estão dentro do alcance. Esses são os únicos itens que eles podem pegar. Se um jogador e um aldeão estiverem no alcance de um item ao mesmo tempo, o jogador sempre o pegará primeiro. Nota: Se o gamerule mobGriefing for falso, os aldeões não pegarão itens. Compartilhando comida Editar Se um aldeão tiver comida suficiente em uma pilha de inventário (6 pães ou 24 cenouras, batatas, beterrabas ou 18 trigo apenas para agricultores) e vir um aldeão sem comida suficiente em uma pilha de inventário (3 pães ou 12 cenouras, batatas ou beterraba para não-agricultores 15 pão, 60 cenouras, batatas ou beterraba, ou 45 trigo para os agricultores), o aldeão pode decidir compartilhar alimentos com esse aldeão. Para compartilhar, um aldeão encontra sua primeira pilha de inventário com pelo menos 4 pães, cenouras, batatas ou beterraba ou com pelo menos 6 trigo, e então joga metade da pilha (arredondada para baixo) na direção do aldeão alvo. Quando o trigo é compartilhado, ele é primeiro transformado em pão, o que pode resultar em 1 ou 2 menos da metade da pilha que está sendo compartilhada. Agricultura Editar Aldeões adultos e bebês com vestes marrons, tanto agricultores quanto outras carreiras, cuidarão das plantações dentro dos limites da vila. Aldeões longe o suficiente do limite de qualquer aldeia também cuidarão das plantações próximas. A terra a ser cultivada é encontrada procurando-se por certos blocos até 15 quarteirões de distância do aldeão em X e Z e até 1 de distância em Y (um total de 31313 áreas). Se um aldeão de hábitos marrons não tiver comida suficiente em uma pilha em seu inventário (15 pães, 60 cenouras, batatas ou beterraba ou 45 trigo) e encontrar trigo, cenoura, batata ou beterraba totalmente cultivados, ele se mudará para o bloco de cultura e parti-lo. Se um aldeão de vestes marrons tiver sementes, cenouras, batatas ou sementes de beterraba em seu inventário e encontrar um bloco de ar acima da terra agrícola, ele se mudará para ele e plantará uma colheita. Eles sempre irão plantar a partir do primeiro slot elegível em seu inventário. Note que se o gamerule mobGriefing for falso, os aldeões não poderão cultivar. Aldeões do bebê Editar Um grupo de crianças do aldeão jogando um jogo de tag. Os aldeões do bebê vão correr, entrando e saindo de casa à vontade. Às vezes, eles param de correr para encarar um Golem de Ferro. Se o Golem de Ferro estiver segurando uma papoula. as crianças tomarão a flor com cautela de suas mãos. Ao contrário de outros mobs, os pais e a criança não têm interações pessoais além da socialização. Zumbis Editar Os zumbis tentarão encontrar e atacar os aldeões dentro de um raio de 42 quadras (mesmo quando o aldeão estiver invisível), e tentarão arrombar as portas. Os zumbis só conseguirão quebrar as portas se a dificuldade for difícil, embora apenas uma fração dos zumbis criados no modo difícil tenham a capacidade de quebrar portas. Isso também se aplica aos homens-pigmeus zumbis se eles encontrarem através de uma porta. Os aldeões fugirão dos zumbis, às vezes se escondendo nas casas. Os aldeões apenas a defesa natural são os golems de ferro. que atacam mobs hostis próximos. Os zumbis tentarão matar os aldeões ou convertê-los em aldeões zumbis. A chance de o aldeão se tornar um aldeão zumbi na morte é 0 em Fácil, 50 em Normal e 100 em Difícil. Aldeões do bebê podem ser infectados por zumbis também. Aldeões também correm de porcos zumbis. Relâmpago Editar Quando um raio atinge 34 quarteirões de um aldeão, ele se transformará em uma bruxa. Os aldeões irão acasalar dependendo do número de portas válidas. Os aldeões irão acasalar até que o número de aldeões seja igual ou superior a 35 do número de portas, arredondado para baixo. O tipo de aldeão que a criança é não depende de que tipo são os pais. Uma porta válida é qualquer porta dentro do raio da vila onde o número de espaços externos dentro de 5 blocos em uma linha reta em um lado da porta não é o mesmo que o número de espaços externos dentro de 5 blocos no outro lado da porta. Um espaço é considerado externo se não tiver nada além de blocos transparentes acima de todo o caminho até o céu. O mecanismo do jogo faz periodicamente um censo para determinar a população atual da aldeia. Todos os aldeões dentro do limite horizontal da aldeia e dentro de 5 blocos verticais do centro serão contados como parte da população para determinar se o acasalamento continuado do aldeão é permitido. No entanto, qualquer aldeão dentro do limite horizontal da aldeia e dentro do limite esférico da aldeia tentará entrar no modo de acasalamento, desde que haja pelo menos um aldeão dentro do limite. Se dois aldeões simultaneamente entrarem no modo de acasalamento enquanto estiverem próximos um do outro, eles se acasalarão e produzirão um filho. Vontade Editar Além disso, os moradores devem estar dispostos a se reproduzir. Após o acasalamento, eles não estarão mais dispostos e devem estar dispostos novamente. Os aldeões podem se tornar dispostos quando o jogador negocia com eles. A vontade é concedida na primeira vez em que uma nova oferta é negociada, ou a uma chance em cinco nas negociações subsequentes. Partículas verdes aparecerão se o aldeão ficar disposto negociando. Isso não fará com que eles procurem imediatamente um companheiro, no entanto. Os aldeões também podem se tornar dispostos com 3 pães. 12 cenouras. ou 12 batatas em uma pilha em seu inventário. Qualquer aldeão com excesso de comida (geralmente fazendeiros) vai jogar comida para outros moradores, permitindo que eles o coletem e obtenham comida suficiente para ficarem dispostos. Você também pode jogar pão, cenouras ou batatas nos próprios aldeões para incentivar a reprodução. Os aldeões consumirão o alimento necessário ao se tornarem dispostos. Profissões e carreiras Editar Cada aldeão tem uma profissão, que pode ser identificada por suas roupas. Os aldeões também têm carreiras específicas para sua profissão. O jogador pode identificar a carreira de um aldeão lendo o título no topo da interface de negociação. Abaixo está uma tabela listando os vários moradores, com suas carreiras em relação às suas profissões, bem como os IDs especificando estes. Cada profissão tem uma chance de 1 em 6 de ocorrer, então a probabilidade para cada carreira é a seguinte: A interface de negociação pré-1.8 exibe um comércio de 28 papéis para uma esmeralda. O sistema de negociação é uma mecânica de jogo que permite aos jogadores trocarem esmeraldas por itens e vice-versa com os aldeões. Seus negócios podem ser bons ou ruins, dependendo do custo e dos itens que você pode receber. A negociação está disponível apenas para aldeões adultos, o jogador não pode negociar com os aldeões do bebê. Clicar com o botão direito do mouse em um aldeão permitirá que um jogador negocie com ele e exiba sua carreira. Os aldeões farão ofertas com base em sua profissão e carreira, e só farão negócios com base nas ofertas que estiverem fazendo. Diferentes ofertas podem ser visualizadas pressionando os botões esquerdo e direito ao lado da oferta atualmente exibida. A maioria das ofertas envolve a esmeralda como moeda e algum item pertinente à profissão e carreira dos aldeões. A negociação permite a aquisição de itens incomuns que, de outra forma, seriam bastante difíceis de obter, como a blindagem em cadeia. É também o único método legítimo de adquirir uma garrafa que encanta no modo de sobrevivência. Quando os aldeões recebem um novo comércio, aparecem partículas roxas e partículas cruzadas verdes. Depois de negociar uma nova oferta uma vez, o morador abrirá um novo nível de negociações após um curto período de tempo. Depois de 2-12 vezes uma oferta é usada, o aldeão irá bloquear a oferta comercial. Quando isso acontecer, você terá que usar outra nova oferta de negociação na janela do Village uma vez (ou várias vezes se ela já estiver sendo usada uma vez) e, em seguida, aguardar por um curto período de tempo. Se aparecerem partículas verdes, todos os comércios reabrir. Há um número máximo de camadas que cada aldeão pode possuir, variando de acordo com a carreira. Uma vez que o aldeão tenha desbloqueado todos os níveis, ele não abrirá nenhum novo. No entanto, você ainda poderá renovar todas as ofertas negociando. Quando um aldeão desprende partículas de um novo comércio, elas recebem 10 segundos de regeneração I, o que lhes dá 4 (). Usando comandos ou editores externos, os aldeões podem fazer negócios personalizados. Esses negócios nem sempre envolvem esmeraldas e não são necessariamente limitados, nem necessariamente desbloquearão novos negócios. O aldeão indeciso não tem negócios. No Pocket Edition, a negociação não está disponível no momento. Os aldeões possuem dados de entidade associados a eles que contêm várias propriedades do mob. Seu ID de entidade é aldeão. Dados de entidade Tags comuns a todas as entidades, consulte Template: Nbt inherit / entity / template Tags comuns a todos os mobs. Consulte: Predefinição: Nbt inherit / mob / template Campos adicionais para mobs que podem reproduzir Template: Nbt inherit / breedable / template Profession. O ID da textura usada para esse aldeão. Isso também influencia as opções de negociação. Riquezas. Atualmente não utilizado. Aumenta pelo número de esmeraldas negociadas para um aldeão a qualquer momento em que são negociadas. Carreira. O ID dessa carreira de aldeões. Isso também influencia as opções de negociação e o nome dos aldeões na GUI (se não tiver um CustomName). Se 0, na próxima vez que as ofertas forem atualizadas, o jogo atribuirá uma nova Carreira e redefinirá o CareerLevel para 1. CareerLevel. O nível atual de opções de negociação deste aldeão. Influencia as opções de negociação geradas pelo aldeão se este for maior que o nível máximo de suas carreiras, nenhuma nova oferta é gerada. Incrementa quando uma negociação faz com que as ofertas sejam atualizadas. Se 0, a próxima negociação a fazer isso atribuirá uma nova carreira e definirá CareerLevel como 1. Defina um nível alto o suficiente e não haverá novos negócios a serem lançados (a carreira deve ser definida como 1 ou acima). Disposto. 1 ou 0 (verdadeiro / falso) - verdadeiro se o aldeão estiver disposto a acasalar. Torna-se verdade depois de certos negócios (aqueles que poderiam fazer com que as ofertas sejam atualizadas) e falsas após o acasalamento. Inventário. Cada tag composto nesta lista é um item no inventário dos moradores, até um máximo de 8 slots. Os itens em dois ou mais slots que podem ser empilhados juntos serão automaticamente condensados ​​em um slot. Se houver mais de 8 slots, o último slot será removido até o total ser 8. Se houver 9 slots, mas dois slots anteriores puderem ser condensados, o último slot estará presente depois que os outros dois slots forem combinados. Um item no inventário, excluindo a tag do Slot. Tags comuns a todos os itens, consulte Template: Nbt inherit / itemnoslot / template Offers. É gerado quando o menu de negociação é aberto pela primeira vez. Receitas Lista de opções de negociação Uma opção comercial. rewardExp. 1 ou 0 (verdadeiro / falso) - verdadeiro se esta troca fornecer gotas de XP orb. maxUses. O número máximo de vezes que essa negociação pode ser usada antes de ser desativada. Aumenta em um valor aleatório de 2 a 12 quando as ofertas são atualizadas. usa. O número de vezes que essa negociação foi usada. A negociação fica desativada quando esta é maior ou igual a maxUses. Comprar. O primeiro item de custo, sem a tag Slot. Tags comuns a todos os itens, consulte Template: Nbt inherit / itemnoslot / template buyB. Pode não existir. O segundo item de custo, sem a tag Slot. Tags comuns a todos os itens, consulte Template: Nbt inherit / itemnoslot / template sell. O item sendo vendido para cada conjunto de itens de custo, sem a tag Slot. Tags comuns a todos os itens, consulte Template: Nbt inherit / itemnoslot / template Adicionado negociação com os moradores. Deixar uma janela de negociação aberta fará com que os moradores não perambulem em circunstâncias normais. Os aldeões irão agora reatribuir sua profissão se houver falta de uma profissão específica ou se o número de aldeões em uma profissão for desequilibrado (isto é, se houver muitos aldeões de fazendeiros e nenhum aldeão de Ferreiro, um deles mudará de pele, mostrando que mudou profissão). A negociação também foi alterada, onde um espaço de entrada extra foi adicionado onde as ferramentas podem ser colocadas para a compra de encantamentos e / ou reparos. Os aldeões podem remover uma opção de troca depois de ter sido usada pelo menos 3 vezes. Embora necessitem de ferramentas externas ou modificações a serem aplicadas, os criadores de monstros podem gerar os Green Robe Villagers anteriormente indisponíveis em clientes Minecraft não modificados. Os aldeões vão gostar e não gostar de você, dependendo de como você reage a eles. Os aldeões podem ser infectados por zumbis. fazendo com que eles mudem sua aparência e ataquem o jogador e outros aldeões. As crianças aldeãs agora podem ser criadas facilmente clicando com o botão direito em um aldeão com um ovo de desova de aldeão. Adicionado efeitos sonoros para os moradores. Eles têm sons diferentes para receber dano, falar com aldeões, comércios bem-sucedidos e comércios cancelados. Um bug fez com que os aldeões adultos mortos por zumbis bebês se transformassem em zumbis de aldeões. Adicionado carreiras para os moradores, dividindo as ofertas comerciais dentro de uma profissão. Essa carreira é mostrada na interface de negociação. Retrabalhado o sistema de negociação para ser menos aleatório agora é baseado em camadas, e várias ofertas podem ser geradas de uma só vez. Devido às mudanças no sistema de negociação, a tentativa de negociar com aldeões genéricos irá travar o jogo. Os aldeões só se reproduzem quando estão dispostos. Isso limita a quantidade de aldeões e impede aldeias de reprodução infinitas. Aldeões que tinham profissões mais de 4 agora repetem em 0-4. Aldeões genéricos agora só podem ser gerados usando números de profissão negativos. Problemas relacionados ao Villager são mantidos no rastreador de problemas. Relatar problemas lá. Os aldeões foram inspirados pelos guardiões da loja no Dungeon Master 2. 2 Notch concordou que os aldeões se parecem com os homens das cavernas. 3 Originalmente, as multidões que povoavam as aldeias deveriam ser homens-porcos. 4 As tags de nome usadas nos aldeões sempre nomeiam o aldeão em vez de abrir a interface de negociação. Os aldeões podem ver jogadores invisíveis. Depois que um aldeão zumbi é curado, o aldeão recebe Náusea por 10 segundos (indicado pelas partículas de efeito do status roxo). Quando um aldeão está no modo amor, anda muito devagar. No entanto, quando um aldeão corre dentro de casa à medida que a noite cai, ele corre extremamente rápido, até mais rápido do que a velocidade de velocidade dos jogadores. O pôster da versão 1.6 mostrava um aldeão vestido de azul ao fundo, além do aldeão de túnica verde. Tal aldeão nunca foi visto no jogo. No Pocket Edition, olhar para um aldeão fará com que um botão Interaja Aberto apareça, mas tocar no botão não faz nada. April Fools Edit Em 1 de abril de 2014, Mojang anunciou que os moradores tomaram conta dos servidores skin e das redes de entrega de conteúdo (CDN) como uma piada do programa April Fools. Isso fez com que a pele atual dos jogadores se transformasse em peles de aldeões. Isso também fez com que os usuários não pudessem alterar suas aparências. Diferentes peles de aldeões de carreira foram usadas, incluindo o aldeão genérico então não utilizado (manto verde). Muitos dos sons também foram alterados, supostamente pelos aldeões. Eles parecem ser semelhantes a um aldeão falando (com palavras, ao invés de seus sons normais). A música do jogo também foi alterada para incluir aldeões como ruídos, e também apresenta uma versão de aldeão do tema de Game of Thrones na tela do título. Os sons se originam do pacote de recursos de som criado pela Element Animation, intitulado O Pacote de Recursos de Som do Alienador de Animação de Elemento (T. E.A. V.S. R.P), que é baseado nos aldeões que aparecem em seus vídeos de fãs. Os aldeões foram dublados por Dan Lloyd, Diretor de Animação Elementar. O Trading é uma mecânica de jogo que permite ao jogador negociar com os aldeões do NPC. O jogador pode comprar itens usando esmeraldas ou usar itens para comprar esmeraldas. Clicar com o botão direito do mouse em um aldeão abrirá a interface de negociação, que tem uma ou mais ofertas do aldeão. Os aldeões têm diferentes profissões, o que afeta as ofertas que eles fazem. Um ferreiro só venderá armaduras, ferramentas e armas, enquanto um fazendeiro lhe venderá vários alimentos e ferramentas. Os preços que os moradores pedem estão definidos, embora nem todos os moradores cobrem os mesmos valores pelos mesmos itens. No entanto, os aldeões irão gerar novas ofertas, que podem ser o mesmo item em quantidades maiores ou menores com um preço diferente. Mas os aldeões só gerarão uma nova oferta quando o último item que oferecerem (item mais à direita) tiver sido negociado uma vez antes. Os aldeões só geram uma nova oferta quando a janela de negociação é fechada e eles emitem partículas roxas por alguns segundos. A oferta recém-gerada pode ser um novo item ou um item já vendido, o que substituirá a oferta antiga. Essa nova oferta pode ser pior, por isso pode demorar até que eles reduzam o preço ao seu gosto. Ferreiro compra: Carvão: 16-23 para 1 esmeralda Diamante: 4-5 para 1 esmeralda Lingote de ferro: 8-9 para 1 esmeralda Lingote de ouro: 8-9 para 1 esmeralda Ferreiro vende: Machado de diamante: 1 para 9-11 esmeraldas Diamante Enxada: 1 para 7 esmeraldas Picareta de diamante: 1 para esmeraldas de 10-11 Diamante Pá: 1 para 7 esmeraldas Espada de Diamante: 1 para 12-13 esmeraldas Machado de ferro: 1 para 6-7 esmeraldas Enxada de ferro: 1 para 4-5 esmeraldas Ferro Picareta: 1 para 7-8 esmeraldas Pá de ferro: 1 para 4-5 esmeraldas Espada de ferro: 1 para 7-10 esmeraldas Capacete de ferro: 1 para 4-5 esmeraldas Chapa de Ferro: 1 para 10-13 esmeraldas Pernas de ferro: 1 para 8 -9 esmeraldas Botas de ferro: 1 para 4-5 esmeraldas Capacete de correntes: 1 para 5-6 esmeraldas Guarda-peito de correntes: 1 para 11-14 esmeraldas Pernas Encadeadas: 1 para 9-10 esmeraldas Botas de Cota: 1 para 5-6 esmeraldas Capacete de diamante : 1 para 7 esmeraldas Peitoral de diamante: 1 para 16-18 esmeraldas Pernas de diamante: 1 para 11-13 esmeraldas Botas de diamante: 1 para 7 esmeraldas Compra de fazendeiro: Vende-se de fazendeiro: O bibliotecário compra: Livro: 12-14 para 1 esmeralda Papel: 19 -29 por 1 esmeralda Livro escrito: 1 por 1 eme Lingote de ouro: 8-9 por 1 esmeralda O bibliotecário vende: O padre compra: Lingote de ouro: 8-9 por 1 esmeralda Sacerdote vende: O Sacerdote também encanta suas espadas de ferro e diamante, machados, picaretas e espadas para 2-4 esmeraldas por item. Açougueiro compra:

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